Minulý týždeň bol predstavený oficiálny trailer k Majstrovstvám sveta v ľadovom hokeji, ktoré sa uskutočnia v budúcom roku u nás na Slovensku. Klientom bol Slovenský zväz ľadového hokeja, za kreatívou stojí VACULIK ADVERTISING, produkciu zabezpečil Hitchhiker Films. O vizuál a technickú stránku sa postarali hive animation studio a Stone Postproduction. Trailer režíroval Tomáš Zavarský.
V nasledujúcich riadkoch sa vám pokúsime zjednodušene priblížiť ako takéto dielo vzniká.
Matkou realizácie je myšlienka. Táto vznikla v kreatívnych hlavách v reklamnej agentúre VACULIK ADVERTISING. Produkcia a výber režiséra boli v rukách Hitchhiker Films. Režisér si na výrobu 3D animácií zase vybral štúdio hive, ktorého skúsenosti garantovali realizáciu traileru na takej úrovni, akú si tento náročný kus vyžadoval. Postprodukciu zabezpečilo štúdio Stone Postproduction, ktoré má technologické zázemie a potenciál na kvalitné skompletizovanie traileru.
My sa zameriame na výrobu traileru od momentu, kedy sú už všetky zábery natočené. Krásne letné zábery, v ktorých muselo hive studio vyčarovať treskúcu zimu. V každom zábere boli použité rôzne techniky na vytvorenie efektu zamŕzania. A preto si podrobne opíšeme výrobu jedného konkrétneho záberu: záber číslo 3 - zamŕzanie Štrbského plesa.
Prvým krokom je zosynchronizovanie pohybu reálnej kamery v natočenom zábere s tou počítačovou. Ide o takzvaný camera tracking. Výsledkom toho procesu je to, že animátor dostane akúsi orientačnú trojrozmernú kópiu natočenej scény. To mu umožní do reálnych záberov vkladať akékoľvek 3D objekty, ktoré tam budú vždy presne sedieť (vzhľadom na perspektívu a pohyb kamery).
Potom nasleduje zrekonštruovanie natočeného záberu v 3D programe. Výsledkom je vytvorenie presného priestorového 3D modelu konkrétnej scenérie. Prečo je potrebné tento model vyrábať? Veľmi zjednodušene to možeme opísať takto: Ak natočíme obyčajnú kocku, a chceme na nej v počítači vytvoriť námrazu, musíme presne takú istú kocku vymodelovať aj v 3D programe. Po tejto kocke potom animátor nechá „rásť" námrazu. Pokiaľ chceme takúto námrazu vytvoriť napríklad na aute, potom musí animátor v počítači vytvoriť presne také isté auto, ako to ktoré je v natočenom zábere. Ak chceme nechať zamrznúť Štrbské pleso a jeho okolie, musíme vytvoriť presný 3D model jazera a asi 1,5 milióna stromov ktoré sú v zábere. A toto je úloha nadľudských rozmerov. Výroba presných modelov takého množstva stromov by zabrala niekoľko mesiacov. Preto v hive studiu vytvorili úplne novú trojrozmernú scenériu Štrbského plesa a okolitých stromov, ktoré boli umiestnené pomocou rôznych generátorov na približne tie isté miesta, ako reálne stromy. Toto riešenie skrátilo výrobu z mesiacov na dni. Výsledkom je teda to, že nie len „zimné", ale aj „letné" Štrbské pleso s okolitými stromami a budovami je kompletne vytvorené v počítači. Animátori v hive museli teda „vysadiť" 155 000 stromov, „vykopať" celé Štrbské pleso, a „postaviť" hotely a budovy v najbližšom okolí...
Keď je vyrobený 3D model scenérie, animátor začne vytvárať jej zimnú verziu. Práca spravidla začína zbieraním referenčných obrázkov na internete. Animátor sa potom snaží formovať podobu scény tak, aby bola čo najuveriteľnejšia. Upravuje osvetlenie, intenzitu tieňov, farbu a lesk ľadu, priehľadnosť a štruktúru námrazy, až kým nie je výsledok perfektný.
Po vytvorení peknej zimnej verzie scény nasleduje proces tzv. renderingu. Čo to je? ...určite to poznáte. Hoci sa výkon počítačov každý rok zvyšuje, vždy je potrebné na niečo čakať. Napríklad na kopírovanie dlhých súborov, konvertovanie filmov, alebo len obyčajné štartovanie niektorých zložitejších programov. V 3D grafike sa pod pojmom „rendering" rozumie vytvorenie obrázku z trojrozmernej scény. Ide o časovo mimoriadne náročný proces, ktorý kladie obrovské nároky na výkon a pamäť počítača. Scéna so Štrbským plesom trvá približne 5,5 sekundy. To znamená že počítač musel „vyrenderovať" 140 obrázkov. Výsledkom je 5,5 sekundový záber na zamrznuté Štrbské pleso. Rovnako bolo potrebné vytvoriť aj 5,5 sekundový záber na nezamrznuté Štrbské pleso, lebo (ako sme spomenuli vyššie) aj tento záber bol generovaný počítačom.
Keď sú pripravené obidva zábery - zimný aj letný, je potrebné vytvoriť takzvanú „masku". Ide o špeciálny čiernobiely záber, pomocu ktorého sa dá mixovať letná a zimná verzia tak, aby bol navodený dojem postupného zamŕzania scenérie, resp. „rastu" námrazy.
Posledným krokom je vytvorenie tieňa, ktorý vrhá obrovský hokejový puk vznášajúci sa nad krajinou. Tento krok je najjdenoduchší - stačí do scény umiestniť svetlo a puk, ktorý vrhá tieň na pripravený 3D model Štrbského plesa a okolia. Rýchlosť letu puku musí byť zosynchronizovaná s rýchlosťou pohybu čiernobielej masky. Výsledkom tohoto kroku je opäť čiernobiela 5,5 sekundová animácia tieňa puku letiaceho nad krajinou.
Všetky štyri vrstvy animácie (letná, zimná, maska, tieň), preberie postprodukcia, v ktorej pomiešajú na drahých strojoch všetko dokopy. O niekoľko dní neskôr, keď animátori dokončia s červenými očami a srdcovými arytmiami spôsobenými nedostatkom spánku všetky efektové zábery, postprodukcia spojí jednotlivé vrstvy, okorení ich farebnými korekciami, a pridá kvalitnú zvukovú stopu vytvorenú v zvukovom štúdiu. Až potom je trailer pripravený na verejnú prezentáciu.